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卡普空在本周的《Fami通》页面中讨论了《怪物猎人 4》。该团队解释了为什么要在组合中注入更多的动作、多样化的景观和更灵活的控制。

主要设计师 Yuya Tokuda 在接受《Fami通》采访时解释了为什么仅仅在游戏中添加更多怪物还不够。他说:“对于开发团队来说。我们觉得如果我们所做的只是给你更多的怪物,我们就会碰壁。所以相反,我们试图给你更多的动作,我认为这是一件好事。”

导演藤冈要补充道,“在制作《怪物猎人》系列时,我始终牢记一件事。那就是让游戏在其他人玩游戏时看起来很有趣。我们认为,不是平坦的风景,而是山谷和不同层次的地形并让你上下观察它们会增加动作的更多变化,看起来会更有趣。我们知道[在《怪物猎人》中实现]会很困难,但如果我们可以将其应用到游戏中从游戏玩法来看,我们认为它会成为《怪物猎人 4》的主要新武器。

最重要的是玩家的操控感觉良好。因此考虑到这一点,我们正在重新设计猎人和怪物的行为。拥有良好的感觉对我们来说非常重要。例如,在这款游戏中,你可以从更高的地方跳下来,但你很自然地想在半空中进行攻击,对吧?

“以一种自然的方式让游戏感觉良好对我来说很重要。在开发过程中,你经常会听到诸如‘如果没有游戏性,那为什么要在规范中出现?’之类的话,但我认为本能的欲望,比如想要攀爬爬墙或执行跳跃攻击也很重要。”

制作人辻本良三随后解释说,他接受了藤冈的要求,并将其添加到《怪物猎人 4》的游戏玩法中,其中包括新的锁定攻击,让玩家抓住怪物并造成一些真实伤害。

他解释说:“引入这些锁定攻击确实改变了人们对游戏新强调的真正 3D 景观的反应。突然间,他们会说‘我想从这里爬到尽可能高的地方!我我想骑上尽可能多的怪物!’”

您如何看待上述想法?请在下面告诉我们。

《怪物猎人 4》将于 9 月 14 日在日本 3DS 上市。

通过多边形。

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