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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

《怪物猎人》在过去十年中一直是日本游戏界最具主导地位的游戏之一,尽管它在本国之外并没有取得同样的成功——这并不是因为缺乏尝试。

不过,2015 年可能是《怪物猎人》最终在西方产生影响的一年。即将推出的续作《怪物猎人 4 Ultimate》受到任天堂的大力推动,推出了限量版 New 3DS XL,游戏本身提供了多项新功能,使其对初学者来说比以往任何时候都更加友好。上周三在旧金山举行的任天堂活动中,我有机会与《怪物猎人 4 终极版》导演藤冈要(自 PlayStation 2 诞生以来一直担任导演)谈论了他在该系列中的历史,以及成功开发该系列所面临的挑战。赢得新玩家的同时仍然满足《怪物猎人》老玩家的需求。

美国玩家: 《怪物猎人》在日本有着巨大的影响力,但在美国却没有那么幸运。吸引非日本观众面临哪些挑战?

藤冈要: 《怪物猎人》最吸引人的一点就是你可以和其他人一起玩。在日本,该地区的地理位置——事实上它是一个较小、人口稠密的国家——使得当地的戏剧真正流行起来。人们聚集在一起,专注于一个特定的目标:互相帮助。在西方,这是一个完全不同的环境。人们真正聚在一起玩游戏要困难得多。我们专注于在这款游戏中实现真正优秀、强大的在线游戏,我们希望这将有助于降低人们的进入门槛……无论您是在日本还是在西方,事实是和其他人一起玩很有趣。

美国克: 你们如何在向新玩家介绍《怪物猎人》世界和为回归玩家提供他们想要的东西之间取得平衡?

肯氟: 我们认为这种平衡非常重要。当我们制作新的主线游戏时,我们确保以前玩过游戏的人能够在游戏中找到以前游戏中没有的新深度。他们将在新游戏中享受全新的体验。但是,另一方面,我们希望确保该系列的新手不会在开始游戏后说:“好吧,我不知道到底发生了什么。”事实就是如此,尤其是这款游戏,我们非常谨慎地在单人游戏体验中创建故事,以便为人们提供一个很好的教程,让他们了解他们需要做什么才能进入《怪物猎人》。

另一件事是,我们以不同的方式设置了大厅,以便经验丰富的玩家可以与新手玩家聚在一起并教导他们。所以经验丰富的玩家可以说,“好吧,我们要对抗这个怪物,所以准备好这样做......”之类的事情。并指导新手玩家,让他们成长为自己的专家。

美国克: 对于像《怪物猎人》这样的长篇连续剧,粉丝们可能会非常抵制改变,并且很难取悦。您能谈谈之前《怪物猎人》中您和您的团队喜欢但玩家抵制的任何想法吗?

肯氟: 情况并非如此,我们会做出改变,有经验的玩家会说:“实际上,这没有成功。”然后我们说,“哦,这没有成功,所以我们要改变一些事情 后退 “[相反],我们会看到不同游戏中哪些内容有效以及人们喜欢哪些内容,然后尝试对此进行扩展。例如,在《怪物猎人 3》中,我们进行了水下战斗。我们的目标是为玩家提供机会360度全方位对抗怪物。

在 4 中,我们研究了[水下战斗]并说,“这个想法很棒,但我们认为我们可以做得更好。我们认为我们可以以一种更好、更自然的方式实现这一点。”这就是垂直性的由来。凭借垂直度,您可以在任何环境中执行此操作,而不仅仅是水下环境。通过垂直度的实现方式,它变得更加自然。你只需压向障碍物,你的玩家就会自然地爬过去。你跑向边缘,你的玩家自然跳下来,这样你就可以攻击怪物。我们试图找出什么是好的,以及如何让它变得更好。

美国克: 尽管该系列最初是作为主机游戏推出的,但便携式系统似乎仍将是《怪物猎人》未来的平台。您对主机版《怪物猎人》的未来有何看法?

肯氟: 因此,特别是对于这款游戏,我们专注于制作一个 SKU,以便每个人都可以一起玩。 3DS 基本上是最好的选择,因为这样您就可以在线玩游戏,也可以随身携带 3DS 在本地玩。你不会被一台电视或类似的东西束缚。对于我们想要用这款游戏做的事情——基本上,让人们随心所欲地一起玩——[便携式]确实是最好的选择。

美国克: 对于你所做的改变,你显然经常听取粉丝的意见。您通过哪些渠道获得这些反馈?西方及其反应对下一个《怪物猎人》的开发有何影响?

肯氟: 这不仅适用于西方,也适用于日本:开发人员总是在互联网上寻找人们对游戏感受的评论。所以我们确实会上网寻找这类东西。而且,我们非常积极主动地举办活动,让我们可以直接与《怪物猎人》社区本身进行互动。因此,我们可以直接与玩家交谈,并问他们:“你对此感觉如何?”

美国克: 您如何决定哪些怪物将从旧游戏中回归,以及您的流程如何创建新游戏?

肯氟: 至于将旧怪物带到新游戏中,一种方法就是看着怪物并说,“看,这个怪物真的很受大家欢迎,所以我们应该把它放在那里。”另一件事是,尤其是有了这个标题,地形发生了变化——现在我们有了与地形的垂直度。因此,我们对此进行了研究并说道:“看看那些老怪物,通过将这种新的垂直元素引入到它们的能力和动作中,哪些怪物的可能性会得到扩展?”

[就新怪物而言],我们确实采取了各种不同的方法,但我给你举两个例子。第一个是关于戈尔·马加拉(Gore Magala)。这是这个游戏的旗舰怪物,我们知道,对于这个游戏,我们希望更多地关注故事。因此,大多数《怪物猎人》游戏的流程是,你扮演一名猎人,随着你变得更强,你可以与这个旗舰怪物互动,并找出它的真正含义。因此,这个标题也类似于戈尔·马加拉(Gore Magala),但对于戈尔·马加拉(Gore Magala),我们想在故事中引入一个元素,让他笼罩在神秘之中。我们希望他非常神秘。如果你在游戏中观察他,你会发现他的设计反映了这一点:他的翅膀是基于一个神秘的披着斗篷的恶棍的想法。从这个意义上说,他的视觉设计很大程度上受到故事需要反映这些不同方面这一事实的影响。

我们还有Kecha Wacha,比如这种猴子类的怪物。 Kecha Wacha 本身并不是一个特别强大的怪物,但他有一个目的:他被放置在游戏的开头附近,教玩家如何互动和玩垂直游戏。就他自己而言,他并不是很强壮,但他也利用了垂直性——他四处攀爬并做所有这些不同的事情。如果您之前没有玩过《怪物猎人 4 Ultimate》,您自然会在与他对战时学习如何使用垂直度。

美国克: 《怪物猎人》的某些元素尤其植根于 PlayStation 2 和 PSP 的起源——尤其是分段区域地图,似乎是为了适应某些技术缺陷而实施的。您是否有一个宏伟的愿景,希望《怪物猎人》有一天能够拥有一个开放、连续的世界供玩家狩猎,或者《怪物猎人》环境的分割是该系列 DNA 的一部分吗?

肯氟: 我们必须小心的一件事是不要改变怪物猎人怪物猎人的本质。我们希望人们能够体验并享受《怪物猎人》的精彩之处。而且,至少就目前的情况而言,《怪物猎人》的游戏玩法在很大程度上是基于这样的想法:你可以管理与怪物战斗的分段区域。现在改变这一点是不太有效的。显然,即使您要在区域之间移动,最好也不必担心加载时间,所以这是我们必须牢记的事情。此外,至于未来会怎样,谁知道呢?

例如,该分段地图之所以重要,部分原因在于它是游戏玩法的重要组成部分。假设你正在某个特定区域与怪物战斗,而你已经快死了。如果你能到达该区域的出口,你就可以离开那里,至少在怪物在另一个区域时治疗自己。能够成功承担这一风险的玩家将获得奖励。这在现在的游戏玩法中已经根深蒂固。所以,我们还没有改变这一点的原因是——如果我们要改变类似的东西——这会触及游戏的根源。如果我们要改变《怪物猎人》,使其基本上具有一个巨大的、连续的区域,那么我们必须真正重新制定和重新思考一切,以使其正常工作。

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